這幾天最火的莫過于《黑神話:悟空》的上線發(fā)售,8月20日當(dāng)天,登陸Steam、Wegame、EGS、PlayStation等多個平臺。當(dāng)天晚10點,Steam同時在線人數(shù)突破222萬、持續(xù)位列Steam今日在線人數(shù)第一,并成為Steam有史以來同時在線人數(shù)最高的單機游戲。截至8月21日上午8點,該游戲全平臺銷量已經(jīng)超過450萬份,銷售額超過15億元人民幣。8月21日,央視新聞進行了報道:中國神話,驚艷外國網(wǎng)友。據(jù)說,不少外國網(wǎng)友都在打聽一只“猴子”的身世。8月20日當(dāng)天,我身邊的同事和朋友們也紛紛踏上了西游體驗之路。無論是宣傳視頻,還是實際在PC上看到的畫面體驗,無愧于一款真正的3A大作:A lot of money,A lot of resources,A lot of time 。《黑神話:悟空》耗時4年之久,投資3億-4億元,一上線,就成為國產(chǎn)3A游戲的頂流。我們或許只看到成功的刷屏,看到各種的熱搜,但作為一名從事游戲行業(yè)10余年的游戲項目經(jīng)理,深感制作一款游戲的艱難。游戲項目是一種非常復(fù)雜的項目,涉及角色眾多,不僅僅有策劃、運營、前臺開發(fā)、后臺開發(fā),測試、運維、發(fā)行等,且美術(shù)崗位又細分有交互、UI、動畫、特效、原畫、3D角色、3D場景、TA。除了角色以外,更重要的是游戲的開發(fā)內(nèi)容,在實際項目研發(fā)過程中,所花費的時間往往都會比我們所想象的要長得多。盡管游戲項目很復(fù)雜,但是終歸有一些策略,可以更好地對游戲項目進行管控,這就是今天要重點分享的按階段管理策略。一個真正走向成功的項目,是需要按階段進行管理的。換句話說,要對項目進行有效的管控,設(shè)定合理的里程碑目標(biāo)是必要手段,所以,設(shè)定里程碑目標(biāo),也稱之為按階段管理。按階段管理,不僅僅是為了更好地推進事情(目標(biāo))本身的達成,更需要在項目管理的過程中聚焦團隊的信心、凝聚力、戰(zhàn)斗力,以及團隊成員隨著時間的變化的體驗峰值和終值。按階段管理,強調(diào)的是項目是在逐個階段基礎(chǔ)上進行計劃、監(jiān)督和控制。從事的角度來說,分成多個管理階段,是為高級管理層提供了整個項目周期主要間隔之間的控制點,也就是說項目經(jīng)理在對項目進行整體規(guī)劃的時候,需要設(shè)置幾個重要的里程碑節(jié)點,以便對項目進行更好的管控。在每個階段結(jié)束的時候,應(yīng)該對項目的狀態(tài)加以評估,尤其是商業(yè)論證和計劃進行階段性評審,以確保項目仍然有效。如有必要,甚至需要高層管理者做出項目是否需要繼續(xù)的決定。作為項目經(jīng)理的我們,必須要有一個清晰的認知,即在項目管理的過程中,只有細節(jié)是可管理和可預(yù)測的,才能編制計劃。比如對一個中大型、為期2年甚至更長周期的項目來說,不可能會做2年的詳細計劃。一來是超越合理的規(guī)劃周期編制計劃會浪費大量的時間和精力;二來即便計劃制定出來了,可執(zhí)行性也非常差,況且這本身也不符合項目漸進明晰的特點。因此,更合理的做法是短期的詳細計劃和中長期的概要計劃。那么要達成這樣的目的,就需要根據(jù)實際情況,將項目劃分成多個管理階段,每個階段就是一個關(guān)鍵里程碑。里程碑是有效控制項目在框架內(nèi)推進的利器。既然按階段管理的本質(zhì)是確定項目的里程碑,那么該如何劃分?近十年,我一直從事的是在互聯(lián)網(wǎng)和游戲行業(yè)相關(guān)的項目。因此,劃分項目管理階段的實例將以游戲項目為例來闡述。通常來說,一個游戲項目可以劃分為4個階段:構(gòu)思階段、預(yù)制作、全面制作和后制作。但實際上,對于一款中大型項目來說,階段劃分需要進一步細化。結(jié)合這幾年負責(zé)的一款中大型項目,我將其劃分為7個階段:概念設(shè)計、核心切片、垂直切片、內(nèi)容鋪量、打磨調(diào)優(yōu)、測試調(diào)優(yōu)和正式上線。在每個階段,都有其核心工作和可交付物,如圖1所示。
所謂概念設(shè)計階段,可視為項目從創(chuàng)意想法到提案再到最后確認立項的全過程。以游戲項目為例,當(dāng)一個idea提出之后,游戲策劃(即產(chǎn)品經(jīng)理)需要基于這個idea構(gòu)建玩法設(shè)計方案。此方案并非一蹴而就,而是通過策劃團隊內(nèi)部多次深入討論和反復(fù)修改才能最終成型。作為項目經(jīng)理,在此過程中我們主要是參與其中的各項討論會,做好每一次討論會的會議紀(jì)要,并重點記錄清楚討論的重點事項和相關(guān)的結(jié)論,以及下一次會議要解決的問題。在最后一次會議確定玩法設(shè)計方案之后,要進行郵件備份,并向項目核心管理層同步?jīng)Q策結(jié)果。隨著玩法設(shè)計方案的落地生根,接下來便進入關(guān)鍵環(huán)節(jié)——論證項目價值。此環(huán)節(jié)主要涉及三大問題: 該項目是否是可取的(值得做的)、是否是可交付的(有能力交付)和是否是可獲得收益的(有能力實現(xiàn)收益)。在進行項目論證的同時,項目經(jīng)理有一項至關(guān)重要的工作就是預(yù)先與公司的用戶研究團隊對接(如果部門設(shè)有用戶研究團隊,則可直接聯(lián)系;若無,則可以借助于第三方機構(gòu)或其他途徑來實現(xiàn))。我們需要推動策劃團隊(產(chǎn)品團隊)和用戶研究團隊之間的溝通交流,并明確提出用戶調(diào)研的目標(biāo)及相關(guān)需求,以便盡早展開對用戶的調(diào)研。事實上,在玩法設(shè)計方案階段初步落地時,我們就可以同步著手進行這一環(huán)節(jié)。通過了玩法設(shè)計方案、價值論證及用戶調(diào)研后,表明項目的基本框架和方向已經(jīng)明確。此外還有一項重要任務(wù),即進行商業(yè)化推演與驗證。實際上,這一步驟也被囊括在項目價值論證的范疇之內(nèi)。因為項目價值論證本質(zhì)上就是判斷我們是否能從中獲得收益。當(dāng)項目的基本方向和框架確定后,就進入了關(guān)鍵的“核心切片”階段。這個概念是我們在項目中使用的一個特定術(shù)語,它在許多其他項目中通常被稱為“Demo階段”或者MVP(最小可行性產(chǎn)品)——來自精益的概念。“核心切片”是從提案到實際可操作版本的一個至關(guān)重要的階段,在這個階段,項目方面的主要任務(wù)包括技術(shù)選型、確定Demo范圍、開發(fā)核心切片功能以及確定美術(shù)風(fēng)格。技術(shù)選型。技術(shù)選型指定了項目正式開發(fā)時使用的客戶端引擎、服務(wù)器架構(gòu)、數(shù)據(jù)庫選擇及編程語言。通常來說,在進行技術(shù)選型時需要符合項目本身的設(shè)定。例如,如果我們打算制作3A級別的游戲,則不能選擇2D游戲引擎作為我們的選擇。這部分工作主要由開發(fā)領(lǐng)導(dǎo)負責(zé)處理,并不需要項目經(jīng)理過于關(guān)注,一旦決定了技術(shù)選型方案后,項目經(jīng)理仍需掌握其基礎(chǔ)信息。確定Demo范圍。確定Demo的范圍是一個需要項目經(jīng)理帶領(lǐng)整個團隊共同完成的任務(wù)。可以采用諸如敏捷開發(fā)中的MoSCoW原則,或者簡單易懂的打靶策略來對各項需求進行取舍和優(yōu)先級排序,也就是明確哪些功能必須要做,哪些可以視情況選擇可做可不做。通常我們會以產(chǎn)品團隊提供的需求列表為基礎(chǔ),在團隊內(nèi)部溝通討論后,確定那些能夠體現(xiàn)項目核心切片特性的必要元素。如果存在競品,我們還可以參考其前30分鐘主要展示了什么內(nèi)容,從而洞察相應(yīng)Demo應(yīng)有之范圍,并結(jié)合自身項目特性最終確定具體范圍。開發(fā)核心切片功能。在核心切片功能的開發(fā)環(huán)節(jié),項目經(jīng)理則需要在此過程中發(fā)揮重要作用。根據(jù)Demo的目標(biāo)和確定范圍后,我們需制定詳細的計劃,并充分考慮到人力資源狀況,以盡快且持續(xù)交付可見版本。這正是敏捷開發(fā)原則所提倡的:盡早且持續(xù)地交付可驗收的內(nèi)容,有助于對玩法概念設(shè)計進行驗證。如若存在誤差或偏離預(yù)期,則可以方便及時地進行調(diào)整。確定美術(shù)風(fēng)格。美術(shù)風(fēng)格的確定是游戲項目在啟動開發(fā)之初所特有的一個重要事項。對于一款游戲來說,美術(shù)的效果和品質(zhì)不言而喻,且在后續(xù)大規(guī)模制作的時候,很多美術(shù)資源是需要執(zhí)行“美術(shù)先行”的原則,這樣一來,美術(shù)風(fēng)格需要更前置的進行設(shè)計和溝通確認。這主要是因為美術(shù)風(fēng)格稿的確定是一個漫長的過程,且美術(shù)的整個設(shè)計過程,是比較宏觀的。很多時候,我們更多的是不知道自己要的是什么,但有一點是非常明確的,那就是知道自己不要的是什么。在美術(shù)風(fēng)格確定的過程中,項目經(jīng)理可以從里程碑目標(biāo)的角度出發(fā),按照項目推進可能的節(jié)奏,提前預(yù)判可能的風(fēng)險。通常來說,在玩法初步確定的時候,就可以開始著手美術(shù)風(fēng)格的設(shè)計。對于游戲項目來說,Demo階段的完成,只是一個核心玩法的最初始版本。以我負責(zé)的SLG游戲來說,Demo版本就只是一場基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗。顯然,Demo只是核心循環(huán)的一個切片,還代表不了游戲的一個垂直體驗。所以,在Demo做出來之后,我們通常要開展垂直切片階段。為什么要開展垂直切片?參與過游戲項目的項目經(jīng)理應(yīng)該要明白,大多數(shù)游戲的設(shè)計都是圍繞可重復(fù)性模式進行構(gòu)建的,這是確保游戲能夠持續(xù)發(fā)展的基礎(chǔ)。這種可重復(fù)模式亦被稱為游戲的核心循環(huán)。在此核心循環(huán)的基礎(chǔ)上,游戲設(shè)計者與玩家之間建立起一種隱性的合作關(guān)系:設(shè)計者呈現(xiàn)不斷變化的游戲元素組合,而玩家則可以自由地通過多種途徑探索游戲的每一個角落。因此,我們進行垂直切片,并推出垂直切片版本,旨在更好地展現(xiàn)我們在游戲中的大部分時間所體驗到的豐富類型。垂直切片的概念已經(jīng)在整個游戲行業(yè)中廣為認知,它是一個非常有價值的概念。換言之,就是可代表游戲高品質(zhì)演示的小樣。舉個簡單的例子,要品嘗蛋糕的味道,不需要把蛋糕全部吃完,只需吃其中的一塊。這其中的一塊,就是一個垂直切片。對于一款游戲來說,垂直切片則已經(jīng)把游戲設(shè)計、圖形、音頻設(shè)計、操控方案、視覺效果及其所有元素的品質(zhì)都打磨得足夠優(yōu)質(zhì)。如何開展垂直切片?既然垂直切片代表的是一款游戲的核心循環(huán),或者至少是核心循環(huán)的一部分,那么我們的出發(fā)點是以核心切片(Demo版本)為基礎(chǔ),思考什么才是代表游戲核心循環(huán)的部分,形成初始想法,然后通過迭代的方式,持續(xù)地進行驗證。在《妙趣橫生的游戲制作之旅》一書中,是這么展示游戲垂直切片的實際構(gòu)建方式,如圖2所示。具體來說:游戲設(shè)計者根據(jù)最初的想法提出設(shè)計、基于該想法開發(fā)可玩的內(nèi)容、對我們構(gòu)建的內(nèi)容進行游戲體驗、分析游戲體驗的結(jié)果、修改設(shè)計、構(gòu)建新的內(nèi)容。這是一個持續(xù)循環(huán),直到最終完成垂直切片版本。為避免在這個過程中陷入無限循環(huán),在游戲設(shè)計之初的時候,我們就需要明確游戲的目標(biāo),這個目標(biāo)指的是游戲體驗的目標(biāo)是否符合游戲設(shè)定的預(yù)期,滿足則繼續(xù)完善;不滿足,則及時進行調(diào)整。所以,在開展游戲項目時,我們需要更加敏捷,堅持以價值為依規(guī),敏捷迭代,小步快跑,持續(xù)交付,快速驗證。需要特別關(guān)注的事項有哪些?之所以要設(shè)定垂直切片的階段,并且明確垂直切片的目標(biāo),是為了全面內(nèi)容鋪量做準(zhǔn)備,否則很有可能會導(dǎo)致一種情況,就是做的越多,返工的越多。此外還需要特別留意,垂直切片階段與需求鋪量階段會在某些時刻交錯進行。這意味著兩個階段的需求開發(fā)會有一定的重疊。出現(xiàn)這種現(xiàn)象的原因在于,確立美術(shù)品質(zhì)的標(biāo)桿需要一定的時間和流程。只有在美術(shù)品質(zhì)標(biāo)桿確立之后,項目才會正式進入垂直切片開發(fā)階段。在此過程中,項目經(jīng)理需依據(jù)項目的具體情況進行周密的規(guī)劃,并有效利用資源,確保版本能夠在快速迭代中實現(xiàn)持續(xù)交付。在確保項目基礎(chǔ)品質(zhì)的前提下,我們即將邁入全量開發(fā)階段,這一階段亦稱為內(nèi)容鋪量或需求鋪量。在此階段,我們的主要任務(wù)涵蓋:全面展開項目功能、逐步替換正式資源及進行初步的性能優(yōu)化。隨著全量開發(fā)的推進至中后期,搭建新手引導(dǎo)框架的工作也需適時展開。當(dāng)內(nèi)容鋪量階段落下帷幕時,我們期望達成的目標(biāo)有:功能開發(fā)基本完善,整個項目能夠提供初步流暢的用戶體驗。打磨調(diào)優(yōu)這一環(huán)節(jié)實質(zhì)上貫穿于整個游戲開發(fā)流程之中,但將其單獨劃分為一個階段,原因在于在主體功能全部開發(fā)完畢后,需要進行一次全面的精細化打磨調(diào)優(yōu)。對于游戲項目而言,用戶體驗是至關(guān)重要的。在這一階段,我們不僅要修補潛在的漏洞,更要對各項功能進行細致的體驗調(diào)優(yōu),從而將項目的整體品質(zhì)推向新的高度。本階段結(jié)束時,我們的目標(biāo)是使項目達到可以上線測試的標(biāo)準(zhǔn)。作為項目經(jīng)理,在制定項目規(guī)劃時,針對國內(nèi)項目,設(shè)定目標(biāo)時需特別重視版本的完整度。這樣做的目的是為了遵循相關(guān)政策規(guī)定,提前做好版號提審的準(zhǔn)備工作;而對于海外項目,在目標(biāo)設(shè)定時,則需格外關(guān)注合規(guī)事宜的推進,確保項目的順利進行。以游戲項目為例,一旦項目達到上線測試的標(biāo)準(zhǔn),在正式推出之前,通常會進行多輪的外網(wǎng)測試。這些測試的目的不僅限于評估次日留存、三日留存、七日留存,還涉及測試游戲的玩法架構(gòu)、創(chuàng)新點、付費系統(tǒng),進行技術(shù)層面的測試,以及分析登錄比和二階登錄比等長期留存指標(biāo)。根據(jù)不同的測試目標(biāo),我們收集相應(yīng)的數(shù)據(jù)和反饋,以便進行針對性的調(diào)優(yōu)。例如,如果次日留存表現(xiàn)不佳,我們將重點解決這一問題;反之,如果數(shù)據(jù)表現(xiàn)良好,我們也會探究其原因,并進一步提升其他相關(guān)指標(biāo)。測試與調(diào)優(yōu)的終極目標(biāo)是確保項目滿足正式上線發(fā)布的要求。經(jīng)過一系列的測試與調(diào)優(yōu),項目達到正式上線所需的數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)后,便迎來了正式上線及運營階段。在這一階段,核心任務(wù)是根據(jù)項目的運營節(jié)奏,規(guī)劃各個關(guān)鍵節(jié)點的版本并確定需求內(nèi)容。版本將持續(xù)迭代更新,基于早期的商業(yè)預(yù)測來制定版本規(guī)劃。若達成預(yù)期目標(biāo),我們將分析成功的要素并繼續(xù)保持;若未達預(yù)期,則需深入剖析原因,并據(jù)此作出相應(yīng)的調(diào)整,以期最終實現(xiàn)商業(yè)目標(biāo)。項目按階段管理與敏捷項目管理過程(立項—啟動—版本循環(huán)—適應(yīng)變更—迭代循環(huán)—收尾)并不相互排斥。敏捷項目管理過程實際上是每個階段都可能經(jīng)歷的一系列流程;而按階段管理則是將一個長周期項目劃分為若干個關(guān)鍵的里程碑階段。采取按階段管理的原因,既是從項目執(zhí)行的角度出發(fā),也是考慮到人員管理的實際需求。上述內(nèi)容主要從項目執(zhí)行的角度進行了詳細闡述。作為項目經(jīng)理,必須清晰掌握項目各階段的核心事項和交付物。這種按階段的規(guī)劃通常需要在項目全面啟動階段進行。換言之,項目經(jīng)理在明確整體需求規(guī)劃和框架的同時,就應(yīng)提前進行項目階段的規(guī)劃。版本規(guī)劃的依據(jù),也是根據(jù)這個階段規(guī)劃來進行的,因為按階段規(guī)劃的每個節(jié)點,就是項目的重要里程碑節(jié)點。從人員管理的視角出發(fā),我們在規(guī)劃每個階段時都應(yīng)遵循峰終定律。項目經(jīng)理需具備全局性的視野和前瞻性的思維,并能站在團隊成員的角度進行考慮。一個長達2-3年的項目,最終成功上線并實現(xiàn)收益,團隊成員獲得預(yù)期的回報,這無疑是令人歡欣鼓舞的。然而,在這漫長的項目進程中,如何讓團隊成員不斷積累經(jīng)驗、加強團結(jié)、并獲得愉悅的體驗,這是我們必須深思的問題。按階段進行管理和制定重大里程碑目標(biāo)的意義正體現(xiàn)在此。當(dāng)項目實現(xiàn)這些重要的里程碑目標(biāo)時,也就意味著達到了一個個高峰,從而在每個階段都能為團隊成員帶來更佳的體驗,進而極大地增強團隊的信心。
該文章在 2024/8/23 16:59:18 編輯過